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35f88a77b1
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@ -0,0 +1,18 @@
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#define IN_HLSL
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#include "../common/shdrConsts.h"
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struct v2f
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{
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float2 texCoord : TEXCOORD0;
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float2 shiftdata : TEXCOORD1;
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float4 color : COLOR0;
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};
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float4 main(v2f IN) : COLOR0
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{
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float fade = 1.0 - abs(IN.shiftdata.y - 0.5) * 2.0;
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IN.color.xyz = IN.color.xyz + pow(fade, 4) / 10;
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IN.color.a = IN.color.a * fade;
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return IN.color;
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}
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@ -0,0 +1,34 @@
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#define IN_HLSL
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#include "../common/shdrConsts.h"
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struct a2v
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{
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float2 texCoord : TEXCOORD0;
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||||
float2 shiftdata : TEXCOORD1;
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float3 normal : NORMAL;
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float4 position : POSITION;
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float4 color : COLOR0;
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};
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struct v2f
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{
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float4 hpos : POSITION;
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float2 texCoord : TEXCOORD0;
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float2 shiftdata : TEXCOORD1;
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||||
float4 color : COLOR0;
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};
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uniform float4x4 modelview;
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uniform float3 eyePos;
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v2f main(a2v IN)
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{
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v2f OUT;
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||||
OUT.hpos = mul(modelview, IN.position);
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OUT.color = IN.color;
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OUT.texCoord = IN.texCoord;
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OUT.shiftdata = IN.shiftdata;
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return OUT;
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}
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@ -0,0 +1,20 @@
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#define IN_HLSL
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#include "../common/shdrConsts.h"
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#include "shaders/common/torque.hlsl"
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uniform sampler2D ribTex : register(S0);
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struct v2f
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{
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float2 texCoord : TEXCOORD0;
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float2 shiftdata : TEXCOORD1;
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float4 color : COLOR0;
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};
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float4 main(v2f IN) : COLOR0
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{
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float4 Tex = tex2D(ribTex,IN.texCoord);
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Tex.a *= IN.color.a;
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return hdrEncode(Tex);
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}
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@ -0,0 +1,34 @@
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#define IN_HLSL
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||||
#include "../common/shdrConsts.h"
|
||||
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||||
struct a2v
|
||||
{
|
||||
float2 texCoord : TEXCOORD0;
|
||||
float2 shiftdata : TEXCOORD1;
|
||||
float3 normal : NORMAL;
|
||||
float4 position : POSITION;
|
||||
float4 color : COLOR0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct v2f
|
||||
{
|
||||
float4 hpos : POSITION;
|
||||
float2 texCoord : TEXCOORD0;
|
||||
float2 shiftdata : TEXCOORD1;
|
||||
float4 color : COLOR0;
|
||||
};
|
||||
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||||
uniform float4x4 modelview;
|
||||
uniform float3 eyePos;
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||||
v2f main(a2v IN)
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{
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||||
v2f OUT;
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||||
OUT.hpos = mul(modelview, IN.position);
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||||
OUT.color = IN.color;
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||||
OUT.texCoord = IN.texCoord;
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||||
OUT.shiftdata = IN.shiftdata;
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||||
return OUT;
|
||||
}
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